• Attention, le nouvel algorithme va arriver dans peu de temps. Il faut juste que je retrouve ma clé USB...

    C'est bon, je l'ai. Bon, alors, voici mon algorithme. Je vois déjà certains faire la tête en se disant :"quelle merde, cet algorithme", mais il n'est encore qu'à une phase expérimentale. le voici :

    Algorithme de cryptage(A), Clé(C) :

    -Attribuer un numéro ¤ à chaque lettre de l'alphabet. Genre a=1, b=2, c=3... et z=26. Jusque là, c'est pas trop compliqué.

    -Créer une clé aléatoire x qui multiplie ¤ par elle. On a donc : x¤=n. 10<=x<=100.

    -Multiplier n par le n de y lettres suivantes.. On a 1<=y<=25. On note n1 la lettre prise et n2 la lettre pour multiplier. On a : n1n2=A. La clé se note: x_y.

    -Ajouter à chaque lettre le n de la suivante. (Pour la lettre z, on ajoute a). On a m=n1=n2

    -Changement : chaque lettre prend la valeur de la z suivante. On a 1<=z<=25 et l=ni+z(n1)

    -Additionner w à l avec 1<=w<=25.

    Placer x en position v où 1<=v<=4. La clé est v_x_y_z_w. Toutes les lettres se décalent de v rangs.

    En résumé, on a :

    A=[¤x=n => n1(n1+y) => n1n2 =>m=n1+n2 => l=n1+z(n1)]

    C=[u=vx => v_x_y_z_w]

    C.Q.F.D. !

    astuces : pour coder un message sans programme informatique, il est conseillé de faire étape par étape pour chaque lettre, sinon, on se retrouve avec des chiffres énormes dans tous les sens.

    Algorithme de labrinds©. Touts droits réservés. Non, en fait c'est juste que ça a la classe.

     


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  • Solution des quêtes de Faring 2/3











    Les chasseurs de Faring
    Parlez à Tom, près de la pierre à affuter. Lui et ses compagnons chasseurs connaissent bien le Nordmar. Demandez-lui si vous pouvez vous joindre à eux. Vous devrez faire vos preuves pour qu’ils acceptent de vous intégrer à leur groupe. Effectuez avec succès les quêtes « L’artefact d’Ali », « Apporter le cadeau d’Ali à Tom », ainsi que « Vendre la peau à Gnar pour 500 pièces d’or », « Aller chasser le rôdeur avec Wilson », et « Tuer les rôdeurs ! » pour qu’ils vous acceptent comme chasseur.  
    Récompenses: +2500 d’expérience, +4 de réputation à Faring

    L’artefact d’Ali
    Tom le chasseur vous demande de lui rapporter l’artefact d’Ali, un gros Hashishin. Il pense qu’il l’a volé dans le Nordmar. Vous trouverez Ali sur les chemins montants dans les hauteurs de la cité. Assurez-vous que personne ne puisse vous voir, puis assommez Ali. Fouillez-le pour récupérer la clé de son coffre. Une fois que vous avez la clé, rendez-vous au second étage de l’auberge, dans les chambres, et utilisez-la pour ouvrir le coffre d’Ali sous la draperie rouge. Récupérez l’artefact, puis effectuez la quête « Apporter le cadeau d’Ali à Tom ».
    Récompenses: +500 d’expérience, +1 en compétence de Vol

    Apporter le cadeau d’Ali à Tom
    Une fois que vous aurez l’artefact d’Ali (voir la quête « L’artefact d’Ali »), allez le donner à Tom.  Précisez-lui que vous rapporterez l’artefact en Nordmar pour le remettre là où il a été volé. Tom est d’accord pour vous deveniez un chasseur.
    Récompenses: +1000 d’expérience, +4 de réputation à Faring, +1 en compétence de Chasse

    Vendre la peau à Gnar pour 500 pièces d’or
    Parlez à Wilson, qui se trouve avec Tom. Il vous demande d’aller vendre pour 500 pièces d’or une peau de bête des ombres à Gnar, qui garde l’entrée au château. Allez la porter à Gnar, qui ne vous en donne que 400. Retournez voir Wilson, qui vous demande le prix de sa vente. Avoue-lui que Gnar ne vous en a donné que 400 pièces d’or. Wilson apprécie votre honnêteté et vous récompense.
    Récompenses: +2000 d’expérience, +8 de réputation à Faring

    Aller chasser le rôdeur avec Wilson
    Parlez à Wilson. Pour devenir un chasseur, il vous propose d’aller chasser. Suivez-le et il vous indique le terrain de chasse. Effectuez la quête « Tuer les rôdeurs ! ».
    Récompenses: +2500 d’expérience, +4 de réputation à Faring, +1 en compétence de Chasse

    Tuer les rôdeurs !
    Wilson vous amène près de la rivière, où un petit groupe de rôdeurs s’est établi. Il vous demande de les liquider, exécutez-vous. Retournez lui parler une fois la besogne achevée.
    Récompenses: +1000 d’expérience, +8 de réputation à Faring, +1 en compétence de Chasse

    Vaincre Goran dans l’arène
    Allez parler à Curtis, le gardien de l’arène située sur le chemin du château. Payez les 100 pièces d’or pour l’entrée, et Curtis vous propose un premier adversaire nommé Goran. Entrez dans l’arène et battez-le. Comme d'habitude, il est nul. 
    Récompenses: +1000 d’expérience, +8 de réputation à Faring, +1 de Force

    Vaincre Muff dans l’arène
    Idem qu’un duel ordinaire.
    Récompenses: +1500 d’expérience, +8 de réputation à Faring, +1 de Force

    Vaincre Spike dans l’arène
    Idem qu’un duel ordinaire.
    Récompenses: +2000 d’expérience, +8 de réputation à Faring, +1 de Force


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  • Solution des quêtes de Faring 1/3Depuis Gotha, traversez la vallée vers le Nord-Est jusqu’à Faring.

    Chasse au troll avec Mitch
    Sur le chemin qui mène à Faring, à la périphérie de la ville, vous rencontrer Mitch près d’un feu de camp. Il voulait une lame magique, mais le forgeron lui a demandé d’aller tuer trois trolls. Proposez-lui de l’aider, et convainquez-le de vous mener où résident les trolls. Suivez-le, et accomplissez la quête « Tuer les trois trolls dans les collines près de Faring ».
    Récompenses: +500 d’expérience, +4 de réputation à Faring

    Tuer les trois trolls dans les collines près de Faring
    Tuez les trolls en vous tenant à distance de leurs poings dévastateurs. Sauf si vous avez une bonne épée et quelques potions de soin. 
    Récompenses: +2500 d’expérience, +12 de réputation à Faring

    La grotte de Rocko
    A l’entrée de la cité, parlez à Rocko qui creuse sans relâche. Il vous parle d’une grotte non loin d’ici qui contient sans doute un petit paquet de richesses. Le problème, c’est que des créatures l’habitent. Montez dans les hauteurs de Faring jusqu’à l’entrée de la passe vers le Nordmar, gardée par Mojok. Allez à droite entre les arbres pour trouver la grotte. Débarrassez la grotte des quelques gobelins s’y trouvant et retournez parler à Rocko pour qu’il vous donne le minerai. En passant, allez récupérer la pierre de téléportation de Faring dans la mine juste derrière Rocko.  
    Récompenses: +1500 d’expérience, +4 de réputation à Faring

    Le château de Faring
    Pour entrer au château de Faring, il vous faut plusieurs choses ; tout d’abord, une réputation de plus de 75 à Faring. Ensuite, il vous faut convaincre trois orques : Gorok, Mojok et Gnar. Effectuez pour cela la quête « Distribuer de la gnôle aux orques » ainsi que les quêtes liées à ces trois orques.
    Récompenses: +2500 d’expérience

    Distribuer de la gnôle aux orques
    Parlez à Flint, l’aubergiste. Il cherche lui aussi à entrer dans le château. Selon lui, si vous apportez de l’eau-de-vie de qualité aux trois orques, ils se laisseront convaincre. Demandez-lui de vous donner les bouteilles, et allez donner la première à Gorok. Donnez la seconde à Mojok, gardien de la passe vers le Nordmar, dans les hauteurs. Donnez la troisième à Gnar, situé sur le chemin vers le château.
    Récompenses: +1500 d’expérience, +12 de réputation à Faring

    De la gnôle pour Mojok
    Mojok veut deux bouteilles de brumeau de Nordmar. Flint n’en a plus, il vous conseille d’aller voir Tippler, un vieux bouilleur de cru. Il habite dans une hutte dans les bois au Sud de Faring. Sortez de Faring. Au niveau du pont, enfoncez-vous dans les bois. Vous devriez tomber rapidement sur la hutte de Tippler. Discutez avec lui, et demandez-lui du brumeau. Il vous dit qu’il a besoin d’ingrédients. Faites la quête « Fabriquer de la gnôle avec Tippler » pour obtenir deux bouteilles. Allez les donner à Mojok pour achever la quête.
    Récompenses: +1500 d’expérience, +4 de réputation à Faring

    Fabriquer de la gnôle avec Tippler
    Pour faire de la gnôle, Tippler a besoin de 10 baies à gnôle, ainsi que de 2 plantes de soin. De nombreux pieds poussent autour de sa hutte. Il vous donne la recette. Donnez-lui les ingrédients pour obtenir une première bouteille.
    Récompenses: +1000 d’expérience, +4 de réputation à Faring, +1 de compétence en Alchimie

    Des peaux de loup pour Gnar
    Gnar, qui garde le sentier menant au château, veut vingt peaux de loup.  Allez chasser le loup dans la vallée pour en obtenir davantage s’il vous en manque. La compétence de chasse Dépeçage est obligatoire pour cette quête.
    Récompenses: +2000 d’expérience, +4 de réputation à Faring


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  •  

    Si vous êtes nul, voilà comment on gagne :

    Pendant une partie dans Age of Mythology, appuyez sur Entrée puis tapez un des codes suivants :
    - ATM OF EREBUS : 1000 pièces d'or
    - BAWK BAWK BOOM : pouvoir divin des pour les météores
    - CHANNEL SURFING : fin du niveau
    - CONSIDER THE INTERNET : unités lentes
    - DIVINE INTERVENTION : réutiliser les pouvoirs divins
    - DRAGOON 2KH : dragon géant
    - ENGINEERED GRAIN : animaux engraissés
    - FEAR THE FORAGE : pouvoir divin
    - GOATUNHEIM : ennemis transformés en chèvres
    - IN DARKEST NIGHT : nuit
    - ISIS HEAR MY PLEA : héros
    - I WANT TEH MONKEYS!!!!! : singes
    - JUNK FOOD NIGHT : 1000 de nourriture
    - L33T SUPA H4X0R : construction rapide
    - LAY OF THE LAND : dévoiler toute la carte
    - LETS GO! NOW! : augmentation de la vitesse du jeu
    - MOUNT OLYMPUS : la faveur des Dieux est au max
    - MR. MONDAY : difficulté expert
    - O CANADA : ours laser
    - PANDORAS BOX : nouveaux pouvoirs divins
    - RED TIDE : eau rouge
    - SET ASCENDANT : voir les animaux sur la carte
    - THRILL OF VICTORY : victoire
    - TINES OF POWER : obtenir un fermier géant armé d'une fourche
    - TROJAN HORSE FOR SALE : + 1000 de bois
    - UNCERTAINTY AND DOUBT : carte cachée
    - WRATH OF THE GODS : pouvoirs destructeurs
    - WUV WOO : hippopotames roses volants
    - YU LI MO BIRTHEDAY FOR CHITTE : géant de glace volant

     


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  • Un prospecteur sans abris
    Conseillez-lui de rejoindre Okara, car la mine de fer y est encore active.
    Récompenses: +1000 d’expérience, +8 de réputation à Okara, +1 de réputation auprès des Rebelles

    Randall doit aller à Okara
    Il faut que vous ayez auparavant effectué les quêtes « Nettoyer les mines avec Randall le guerrier », et « Une mine riche ». Demandez ensuite à Randall d’aller à Okara en échange de 300 pièces d’or.
    Récompenses: +1000 d’expérience, +8 de réputation à Okara, +1 de réputation auprès des Rebelles

    Nettoyer les mines avec Randall le guerrier
    Au Nord-Ouest d’Okara, du côté de la ville de Silden, vous tombez sur Randall.  Il compte s’enrôler chez les rebelles, mais auparavant, il désire récupérer les richesses d’une mine qu’il a découverte tantôt. Seulement, la mine est envahie par des bestioles hostiles. Suivez-le jusqu’à la mine et éliminez les rampants des mines s’y trouvant, puis parlez-lui.
    Récompenses: +1000 d’expérience, +4 de réputation à Okara

    Une mine riche
    Après avoir effectué la première étape de nettoyage (quête « Nettoyer les mines avec Randall le guerrier »), Randall vous envoie nettoyer le reste de la mine pendant qu’il se remplit les poches :) Allez donc éliminer les rampants des mines restants. Ramassez les pépites d’or, les morceaux de soufre, et extrayez des filons des morceaux d’or, de soufre, de fer…
    Récompenses: +1500 d’expérience, +4 de réputation à Okara, +1 de Force

    Rakus le mage de feu doit aller à Okara
    Dans une grotte au Nord-Ouest de Montera, se trouve Rakus, un mage du feu qui a bien des ennuis. Il a bricolé avec la nécromancie pour ramener un mort à la vie. A présent, ce dernier l’empêche de quitter sa grotte. Accomplissez les quêtes « Sauver Rakus le mage du feu de la grotte du mort-vivant » et « Tuer le mort-vivant que Rakus a invoqué », puis parlez à Rakus une fois au-dehors. Convainquez-le de se rendre à Okara. Parlez-lui également du calice de feu qu’il a en sa possession, et demandez-lui de vous le confier.
    Récompenses: +1000 d’expérience, +8 de réputation à Okara, +1 de réputation auprès des Rebelles

    Sauver Rakus le mage du feu de la grotte du mort-vivant
    Dites à Rakus de courir droit devant lui. Effectuez ensuite la quête « Tuer le mort-vivant que Rakus a invoqué ».
    Récompenses: +1000 d’expérience, +4 de réputation à Okara, +1 de Savoir des Anciens

    Tuer le mort-vivant que Rakus a invoqué
    Liquidez tous les zombies, squelettes de la grotte pour finir la quête.
    Récompenses: +1000 d’expérience, +4 de réputation à Okara, +1 de Savoir des Anciens

    Kent doit aller à Okara
    Dans une grotte forestière à l’Est d’Okara, vous tombez sur Kent, réfugié dans une grotte. Pour que Kent accepte de se rendre à Okara, il faut qu’il puisse sortir de la grotte. Or, des éventreurs sont postés non loin de là et Kent n’ose pas sortir. Accomplissez la quête « Les méchants éventreurs » pour qu’il consente à venir à Okara.  
    Récompenses: +1000 d’expérience, +8 de réputation à Okara, +1 de réputation auprès des Rebelles

    Les méchants éventreurs
    Allez liquider les quatre éventreurs méchants qui rôdent près la grotte, en face de l’entrée. Retournez ensuite voir Kent pour lui annoncer qu’il n’a plus rien à craindre.
    Récompenses: +1000 d’expérience, +4 de réputation à Okara, +1 de compétence de Chasse

    Apporter un peu de minerai de fer à Mannig
    A Okara, Mannig vous avoue qu’il aurait bien besoin de cinq minerais de fer. Si vous avez fait la quête « Une riche mine », vous devriez en avoir en stock. Donnez-lui les minerais. 
    Récompenses: +1500 d’expérience, +8 de réputation à Okara


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